这是一个非常经典的 JNI 性能优化问题。
直接结论:
调用一次自定义 Java 函数(Scenario A)的性能绝对优于调用多次 Java API(Scenario B),即使 Scenario B 已经缓存了 jclass 和 jmethodID。
在渲染循环(Draw Text)这种高频调用场景下,差距会非常明显。你应该毫不犹豫地选择方案 A(封装一个 Java 方法,C++ 调一次)。
详细性能分析
为了理解为什么“缓存了 ID”依然慢,我们需要剖析 JNI 调用的成本构成。
1. JNI 调用的固有开销(Overhead)
JNI 不是简单的函数指针调用,它是一座连接 C++ 运行时和 Java 虚拟机(JVM)运行时的桥梁。每次跨越这座桥梁(CallVoidMethod 等),都会发生以下不可消除的开销:
- 上下文切换(Context Switch): 必须保存 C++ 的寄存器状态,设置 JVM 的执行环境栈帧。
- 安全点检查(Safepoint Checks): JVM 需要管理垃圾回收(GC)。当线程处于 Native 状态时,GC 无法停止它;但当它试图调用 Java 方法返回 JVM 时,必须检查是否有 GC 请求。如果有,线程会被挂起。调用越频繁,遇到锁或挂起的概率越大。
- 参数与引用管理(Marshalling & References): 就算传递的是
int或float,JNI 环境也需要处理参数入栈。如果是对象,还需要处理LocalReference表的创建和销毁。 - 异常检查(Exception Check): 规范的 JNI 调用在每次 Call 之后都应该检查
ExceptionOccurred。虽然你可以偷懒不查,但这会埋下隐患。
2. 方案对比:绘制一个文字
假设绘制文字需要以下步骤:
- 设置颜色 (
Paint.setColor) - 设置字号 (
Paint.setTextSize) - 设置抗锯齿 (
Paint.setAntiAlias) - 执行绘制 (
Canvas.drawText)
方案 A:调用一次自定义 Java 函数(推荐)
- 流程:C++ ->
JNI_Call-> JavaMyRender.drawText(text, x, y, color, size)-> (Java 内部执行 set, set, draw) -> Return C++。 - JNI 边界跨越次数:1 次。
- 性能特征:
- 只有一次 JNI 调用开销。
- Java 内部的方法调用(
paint.setColor等)是非常快的,JVM 的 JIT(即时编译器)可以将这些代码内联(Inline)优化成极高效的机器码。 - String 转换成本:仅需创建一次
jstring。
方案 B:C++ 侧多次调用(缓存了 ID)
- 流程:
- C++ ->
CallVoidMethod(setColor)-> Java -> Return C++ - C++ ->
CallVoidMethod(setTextSize)-> Java -> Return C++ - C++ ->
CallVoidMethod(setAntiAlias)-> Java -> Return C++ - C++ ->
CallVoidMethod(drawText)-> Java -> Return C++
- C++ ->
- JNI 边界跨越次数:4 次(甚至更多)。
- 性能特征:
- 缓存 ID 的作用:缓存
jmethodID只是省去了GetMethodID的查找过程(这是一个字符串哈希查找过程,非常慢)。缓存后,这部分时间省了。 - 无法消除的开销:依然存在 4 次上下文切换、4 次引用表操作、4 次潜在的 GC 暂停点。
- 阻碍 JIT 优化:因为中间隔着 C++ 层,JVM 无法将这 4 个操作内联在一起进行全局优化。
- 缓存 ID 的作用:缓存
量化估算(仅供参考)
虽然具体数值取决于 CPU 和 Android 版本,但大致的量级如下:
- Java 内部调用函数:~ 1 - 5 纳秒 (ns)
- **JNI 空函数调用 (Cached ID)**:~ 10 - 50 纳秒 (ns)
- **JNI 查找 ID (GetMethodID)**:~ 100 - 500 纳秒 (ns)
计算绘制一次文字的“额外”开销:
- 方案 A:1 次 JNI 调用 = ~20ns。
- 方案 B:4 次 JNI 调用 = ~80ns。
看起来 60ns 很少?但在渲染循环中:
如果你一帧要绘制 100 个文字标签:
- 方案 A 额外耗时:2ms (微秒)
- 方案 B 额外耗时:8ms (微秒)
如果场景更复杂,参数更多,方案 B 的代码量会爆炸,且性能会线性下降。
进阶优化建议
既然选择了方案 A,还有几个点可以进一步提升性能:
关键参数使用基本类型数组(Primitive Arrays):
如果你的绘制参数特别多(比如同时传颜色、坐标、透明度、旋转角度等),不要一个个传参,也不要传 Java 对象。
可以定义一个drawTextBatch(String text, float[] params)。
在 C++ 层使用SetFloatArrayRegion批量拷贝数据,这比多次传递单个参数通常更高效。String 的处理(痛点):
绘制文字最大的性能瓶颈通常不是方法调用,而是char*转jstring(NewStringUTF)。- 避免在 Draw 循环中创建 String:如果文字内容不变,尽早在 C++ 层创建好全局引用的
jstring缓存起来。 - 仅在文字变化时重新创建。
- 避免在 Draw 循环中创建 String:如果文字内容不变,尽早在 C++ 层创建好全局引用的
Critical Access (慎用):
对于数组操作,可以使用GetPrimitiveArrayCritical,这会暂停 GC,速度极快,但必须在该块内只做内存拷贝,不能调用其他 JNI 函数。
总结
对于 Canvas / OpenGL 渲染 这种每秒 60 帧、每帧调用上百次的高频场景:
请务必在 Java 层封装一个 Helper 方法(如 RenderProxy.drawText(...)),接收所有必要参数,在 Java 内部完成所有 Paint 设置和 Canvas 绘制,C++ 只调用这一个接口。
不要试图在 C++ 层像写 Java 代码一样一行行去 Set 属性,那是性能杀手。