在 OpenGL 中,深度缓冲(Depth Buffer)中存储的值(通常记为 $z_{buffer}$ 或 $d$)是非线性的。这意味着深度值 $0.5$ 并不代表物体位于 near 和 far 平面的正中间。
Android机型性能分级方案
在 Android 生态中,由于设备碎片化极其严重(成千上万种机型,涵盖高通、联发科、三星、紫光展锐等不同芯片),仅通过“机型白名单”是不现实的。
目前业界主流的方案通常采用 **“分级策略” (Tiering Strategy)**,结合 静态检测(硬件规格)和 动态调整(运行时监控)。
Depth24Stencil8介绍
直接回答你的问题:不是浮点型。
Depth24Stencil8 (通常在 OpenGL 中对应 GL_DEPTH24_STENCIL8,在 DirectX/Vulkan 中对应 D24_UNORM_S8_UINT) 中的 Depth24 部分,存储的是 **无符号归一化整型 (Unsigned Normalized Integer, UNORM)**。
Analyzing Format Trade-offs R11G11B10F
Analyzing Format Trade-offs
I’ve been drilling down on the nuances of RGB8 versus R11G11B10F. My focus is on understanding the situations where the floating-point precision of R11G11B10F justifies its increased memory footprint compared to the compact RGB8. I’m starting to grasp the implications for HDR rendering and light accumulation scenarios where the extra range is crucial. Current thinking focuses on the actual trade-offs that have to be made with a limited memory budget.
移动端模板测试与Eary-z分析
在移动端(特别是基于 TBDR 架构的 GPU,如 Adreno, Mali, Apple GPU)使用模版缓存(Stencil Buffer)时,导致 Early-Z 失效并引起 Fragment Shader(片元着色器)占用率上升,主要原因是 GPU 无法在着色器执行前确定深度和模版测试的最终结果,从而被迫回退到 Late-Z(后期深度测试)模式。
高通骁龙性能分析器指标解读
这是一个关于 Qualcomm Snapdragon Profiler (高通骁龙性能分析器) 中各项性能指标的详细中文解释。这些指标对于分析 Android 游戏或图形应用的 GPU 瓶颈(Bottleneck)至关重要。
Transform Feedback计算蒙皮技术
Transform Feedback (变换反馈) 进行蒙皮计算,是一种利用 GPU 的 Vertex Shader (顶点着色器) 计算蒙皮,并将计算后的顶点位置写回显存(Buffer),而不是直接拿去渲染像素的技术。
invalidDepth FrameBuffer之后提交同一个framebuffer draw 性能问题
这是一个非常经典且深度的移动端图形优化问题。你观察到的现象(CPU 飙升 7%、开销与 DrawCall 数据量无关)直指移动端 GPU 架构的核心痛点:Tile-Based Rendering (TBR) 架构下的 Render Pass 打断(Render Pass Split)。
在 Bash Shell 中,单引号和双引号的主要区别
在 Bash Shell 中,单引号 (' ') 和双引号 (" ") 的主要区别在于 对特殊字符和变量的处理方式。
简单总结:
- 单引号 (强引用):所见即所得。单引号内的所有内容都会被当作普通字符,不进行变量替换或命令执行。
- 双引号 (弱引用):允许解析。双引号内的内容大部分被当作普通字符,但会保留变量 (
$)、命令替换 (`或$()) 和转义符 (\) 的功能。