这是一个非常专业且切中要害的问题。直接回答你的结论:
在绝大多数情况下,尝试让“阴影生成(Shadow Calculation)”和“延迟渲染的光照计算(Lighting Pass)”共用同一个 Framebuffer Object (FBO) 是不可行的,且不会带来性能提升,反而可能导致严重的逻辑错误或性能下降。
这是一个非常专业且切中要害的问题。直接回答你的结论:
在绝大多数情况下,尝试让“阴影生成(Shadow Calculation)”和“延迟渲染的光照计算(Lighting Pass)”共用同一个 Framebuffer Object (FBO) 是不可行的,且不会带来性能提升,反而可能导致严重的逻辑错误或性能下降。
在移动端(特别是基于 TBDR 架构的 GPU,如 Adreno, Mali, Apple GPU)使用模版缓存(Stencil Buffer)时,导致 Early-Z 失效并引起 Fragment Shader(片元着色器)占用率上升,主要原因是 GPU 无法在着色器执行前确定深度和模版测试的最终结果,从而被迫回退到 Late-Z(后期深度测试)模式。
这是一个关于 Qualcomm Snapdragon Profiler (高通骁龙性能分析器) 中各项性能指标的详细中文解释。这些指标对于分析 Android 游戏或图形应用的 GPU 瓶颈(Bottleneck)至关重要。
Transform Feedback (变换反馈) 进行蒙皮计算,是一种利用 GPU 的 Vertex Shader (顶点着色器) 计算蒙皮,并将计算后的顶点位置写回显存(Buffer),而不是直接拿去渲染像素的技术。
这是一个非常经典且深度的移动端图形优化问题。你观察到的现象(CPU 飙升 7%、开销与 DrawCall 数据量无关)直指移动端 GPU 架构的核心痛点:Tile-Based Rendering (TBR) 架构下的 Render Pass 打断(Render Pass Split)。
在 Bash Shell 中,单引号 (' ') 和双引号 (" ") 的主要区别在于 对特殊字符和变量的处理方式。
简单总结:
$)、命令替换 (` 或 $()) 和转义符 (\) 的功能。在移动端渲染开发中(OpenGL ES / Vulkan / Metal),mediump(中精度)和 highp(高精度)的选择对性能和画质影响巨大。
对于 UV 坐标(纹理坐标) 而言,精度的选择直接决定了纹理采样的准确性。如果精度不足,会导致画面出现抖动、锯齿、马赛克或拉伸。
这是一份关于 RGBA8888 格式下,Pre-multiplied Alpha (预乘 Alpha, 简称 PreA) 与 Straight Alpha (非预乘 Alpha/直通 Alpha, 简称 Non-PreA) 在精度损失和不同颜色数据范围内表现的深度分析。
为了让你直观地感受到 Gamma 校正(Gamma Encoding) 的威力,我们来做一次具体的数值对比。
我们假设使用的标准 Gamma 值为 2.2。
公式为:
$$ \text{Gamma值} = \text{线性值}^{(1 / 2.2)} \approx \text{线性值}^{0.4545} $$