在移动端渲染开发中(OpenGL ES / Vulkan / Metal),mediump(中精度)和 highp(高精度)的选择对性能和画质影响巨大。
对于 UV 坐标(纹理坐标) 而言,精度的选择直接决定了纹理采样的准确性。如果精度不足,会导致画面出现抖动、锯齿、马赛克或拉伸。
在移动端渲染开发中(OpenGL ES / Vulkan / Metal),mediump(中精度)和 highp(高精度)的选择对性能和画质影响巨大。
对于 UV 坐标(纹理坐标) 而言,精度的选择直接决定了纹理采样的准确性。如果精度不足,会导致画面出现抖动、锯齿、马赛克或拉伸。
这是一份关于 RGBA8888 格式下,Pre-multiplied Alpha (预乘 Alpha, 简称 PreA) 与 Straight Alpha (非预乘 Alpha/直通 Alpha, 简称 Non-PreA) 在精度损失和不同颜色数据范围内表现的深度分析。
为了让你直观地感受到 Gamma 校正(Gamma Encoding) 的威力,我们来做一次具体的数值对比。
我们假设使用的标准 Gamma 值为 2.2。
公式为:
$$ \text{Gamma值} = \text{线性值}^{(1 / 2.2)} \approx \text{线性值}^{0.4545} $$
基于 Android Open Source Project (AOSP) 的 GLSurfaceView.java 源码,我为你深入梳理了各个核心事件的内部实现细节。
针对 RGBA8888(32位)和 RGB565(16位)这两种格式,在蓝色(Blue)显示的差异上,核心在于色彩精度(Color Depth)的不同。
简单总结:RGB565 下的蓝色会出现明显的“色阶(Banding)”现象,渐变不平滑,且色彩还原度不如 RGBA8888。
这是一篇关于 Android 图形系统核心——SurfaceFlinger 的深度解析。
既然你已经掌握了如何使用 EGLContext 和独立线程进行渲染,那么理解 SurfaceFlinger 将帮助你打通从 swapBuffers 到屏幕显示的“最后一公里”。
你的这个思路非常棒!这就是所谓的 “延迟销毁 (Lazy/Deferred Destruction)” 或者 “Surface 缓存” 策略。
这在很多高性能渲染引擎(如游戏、地图SDK)中是常见的做法。
在 C++ 中,信号量(Semaphore) 提供了一种基于“计数器”的同步机制。
需要注意的是,标准的信号量 std::counting_semaphore 和 std::binary_semaphore 是在 C++20 才正式引入的。如果你严格限制在 C++11 环境,通常需要自己封装 POSIX 信号量(sem_t)或 Windows 信号量,或者使用 Boost 库。
C++11 引入的 std::condition_variable(条件变量)是多线程编程中用于线程间同步和通信的重要机制。它允许一个线程挂起(阻塞),直到另一个线程通知它某个特定的条件已经满足。
Java 中的 boolean 与数值类型(int 等)是不同的原始类型,语言层面既不允许隐式转换,也不允许显式强制转换。
int i = true;、boolean b = 1;、b = (boolean) 1; 都会编译报错if (1) {} 在 Java 中非法(不同于 C/C++),只能 if (b) 或 if (表达式为 boolean)