c++ 11 智能指针

智能指针

share_ptr使用

sharet_ptr构造函数和std::make_share 的区别

  1. 两个堆内存和一个堆内存,std::make_share效率更高

weak_ptr使用

  1. expired(),返回指向对堆对象是否释放
  2. use_count,share_ptr的强引用计数
  3. lock,返回share_ptr,如果释放,返回空

share_ptr线程安全话题

  1. share_ptr引用计数本身是线程安全的
  2. 一个share_ptr对象,在多个线程操作,不能保证线程安全
  3. share_ptr指向的对象本身,进行操作时,也无法保证线程安全,完全取决于指向对象是否线程安全

stl容器多线程安全时的性能考虑

code使用

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int main()
{
shared_ptr<Person> person1;

shared_ptr<Person> person2(nullptr);

shared_ptr<Person> person3(new Person(10));

shared_ptr<Person> person4 = std::make_shared<Person>(5); //效率更高,内存分布在一起

shared_ptr<Person> person5(std::move(person3)); // person3无法再使用

shared_ptr<Person> arary(new Person[10], deletePersonArray);

weak_ptr<Person> weak_Person = person5;

cout << weak_Person.use_count() << endl;

shared_ptr<Person> person6 = person5;

cout << weak_Person.use_count() << endl;

person5.reset();

cout << weak_Person.use_count() << endl;

person6.reset();

if (weak_Person.expired()) {
cout << weak_Person.use_count() << endl;

auto shareptr = weak_Person.lock();

cout << shareptr << endl;
}

return 0;

}

c++ 右值引用

1. 什么是右值?

有名称,可以取地址的值,是左值。
没有名称,不能取地址的值,就是右值,另外类似函数返回值这种临时变量,定义为将亡值,也是右值。
c++11中,所有的值,必属于左值,将亡值,和纯右值。

2. 左值引用,右值引用

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int main() {

int a = 0; //ok

int& b = a; //ok,左值引用
int& c = 0; // not ok,左值引用无法引用右值

const int& d = 0; // ok,常左值引用,可以绑定右值
const int& e = a; // ok,常左值引用,可以绑定左值

int&& f = 0;//ok 右值引用绑定右值
const int && g = 0; // ok,常右值引用可以绑定右值
//但是实际上没有意义,因为绑定的右值无法修改,一般右值引用是为了实现移动语义,降低copy消耗

int&& h = a;//not ok,右值引用无法绑定左值

return 0;
}

左值引用,只能绑定左值
常左值引用,可以绑定常量左值,右值,非常量左值和右值
右值引用,只能绑定非常量右值
常右值引用,可以绑定常量右值,非常量右值

3. 讨论右值引用,要注意排除返回值优化

如果关闭返回值优化,可以参考
https://www.yhspy.com/2019/09/01/C-%E7%BC%96%E8%AF%91%E5%99%A8%E4%BC%98%E5%8C%96%E4%B9%8B-RVO-%E4%B8%8E-NRVO

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Person GetPerson(){
return Person();
}

int main()
{
Person person = GetPerson();
person.print();

/*
一共执行三次构造
1 Person()默认构造函数
2 GetPerson函数返回时,生成临时对象,调用移动构造函数
3 使用临时对象,构造person,调用移动构造函数
*/
return 0;
}
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Person&& GetPerson(){
return Person();
}

int main()
{
Person person = GetPerson();
person.print();

/*
一共执行两次次构造,这种写法是错的,会有warnning
Returning reference to local temporary object
1 Person()默认构造函数
2 右值引用,引用了已经析构的临时对象
3 使用临时对象,构造person,调用移动构造函数
*/
return 0;
}

4. 函数返回值,如果没有写左值引用,就是临时变量属于右值

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Person GetPerson(){
return Person();
}

int main() {

Person person1 = GetPerson(); //调用一次构造,两次次移动构造

Person&& person2 = GetPerson(); //调用一次构造,一次移动构造

return 0;
}

理解上面person1和person2的区别,person1是根据临时变量构造了一个新的对象
person2是直接对临时变量的右值引用

注意

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const Person& GetPerson1(){
return Person();
}

Person&& GetPerson2(){
return Person();
}

上面两种写法都是错误的,返回的是临时变量的引用,可以编译通过,但是有警告

Returning reference to local temporary object

c++中operator的重载

两种函数允许编译器进行隐士类型转换

  1. 单一参数调用成功的constructors
  2. 隐士转换操作符
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class Ration {
public:
//1 隐士构造函数
Ration(int a) {

}
//2 隐士类型转换函数
operator double() const {
return 5.0f;
}
};


int main()
{
Ration ration(1);
cout << ration << endl;
return 0;
}

如何阻止构造函数发生不期望的隐士类型转换

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class Ration {
public:
explicit Ration(int a) {

}
};

int main()
{
Ration ration(1);

//构造函数声明为explicit 阻止隐士类型转换 ration == 2 会编译报错
if (ration == 2) {

}
return 0;
}

重载操作符可以在globe scope或者class scope中进行,但是切记不要重载 && || 操作符, 原因是改变了短路运算的语义,变成函数调用。

这里还有一个细节,c++中并未明确定义函数调用动作中各参数的评估顺序,而短路运算是从左到右的。

###重载(),当重载 () 时,不是创造了一种新的调用函数的方式,相反地,这是创建一个可以传递任意数目参数的运算符函数

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class Ration {
public:
explicit Ration(int a) {

}

int operator() (int a , int b, int c)
{
return 10;
}

int operator() (int a , int b)
{
return 5;
}
};

int main()
{
Ration ration(1);
ration(1, 2, 3);
ration(1, 3);
return 0;
}

C++ 构造函数

C++ 构造函数

  1. 默认构造
  2. copy构造
  3. 移动构造
  4. operator= 赋值函数

说明

  1. 对于赋值函数和copy构造函数来说,直接实现实现const的版本即可,如果参数不是const,会调用const,只有实现了非const的参数,才会调用
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class Person
{
public:
Person() {
cout << "Person()" << endl;
};
~Person() {
cout << "~Person()" << endl;
};

Person(const Person& Person) {
cout << "Person(Person& Person)" << endl;
}

Person(Person&& Person) {
cout << "Person(Person&& Person)" << endl;
}

Person& operator=(const Person&)
{
cout << "operator=(const Person&)" << endl;
return *this;
}
};

  1. 对于构造函数,copy构造函数和移动构造函数来说,只要实现其中任何一个,剩余其他的,编译器就不会帮助生成。
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class Person
{
public:
// Person() {
// cout << "Person()" << endl;
// };
~Person() {
cout << "~Person()" << endl;
};

// Person(const Person& Person) {
// cout << "Person(Person& Person)" << endl;
// }

Person(Person&& Person) {
cout << "Person(Person&& Person)" << endl;
}

Person& operator=(const Person&)
{
cout << "operator=(const Person&)" << endl;
return *this;
}
};

int main()
{
Person person; //编译报错,找不到匹配的构造函数
return 0;

}

iOS运行时消息转发

最近读了一遍apple 文档,对于iOS运行时消息转发机制发现有些细节还是理解有所偏差,写此文章加深理解

iOS 方法调用探讨

这个话题还要从OC是一门动态语言说起,OC的动态性体现在编译和链接期,并没有直接绑定函数调用关系,编译器将方法调用转成objc_msgSend(receiver, selector, arg1, arg2, …)方法这种方式

在运行时,通过isa对象通过从子类到父类的方法查找,找到具体的函数入口进行调用,这其中还包括cache等机制,这里不在赘述,这次主要讨论的是Dynamic Method Resolution和Message Forwarding

如果调用的Seletor在类的方法列表中找不到,以实例对象的方法为例,将进入如下流程:

image.png

主要流程可以总结为,先进入消息动态处理流程,再进入消息转发流程

1.消息动态处理流程:resloveInstanceMethod中可以通过class_addMethod为此对象动态添加方法,这样就使该对象正常响应此方法

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+ (BOOL)resolveInstanceMethod:(SEL)aSEL{

if (aSEL == @selector(notFoundFunctiion)) {

class_addMethod([self class], aSEL, (IMP) dynamicMethodIMP, "v@:");
return YES;
}

return [super resolveInstanceMethod:aSEL];
}

​ 需要注意的是,不仅[self notFoundFunctiion]会触发这里,在

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[self respondsToSelector:@selector(notFoundFunctiion)]

​ 这句代码中,同样会触发消息动态处理流程,这和后面讲的消息转发有很大区别。

2.如果上面的消息处理流程返回NO,那么就会进入消息转发流程

可以将此消息转发给另外一个对象进行执行。首先进入的是forwardingTargetForSelector,这里可以返回一个可以响应此消息的对象,如果仍然返回nil,就会进入methodSignatureForSelector和forwardInvocation的流程,其实这两种方式本质的意义相同,只不过一个是通过另外的对象selector调用,一个是通过invocation的方式调用,但是要注意,这里的selector对于原来的对象来讲,respondsToSelector返回为NO

参考文章:

Objective-C Runtime Programming Guide

iOSCALayer的presentLayer那点事

最近开发过程中遇到的一个问题,要求在一个View的动画过程中,获取它的实时位置,这里讲如何解决

动画过程中,如何获取它的实时位置

这个话题涉及对CALayer的理解和使用

CALayer内部系统维护着三种LayerTree,分别为modelLayer,presentLayer和renderLayer,renderLayer为系统渲染时内部维护,对于开发者来讲是透明不可见的,这里指讨论modelLayer和presentLayer

  • modelLayer 实际上就是通常操作的layer,我们可以修改这个layer的各种属性,可以理解这个layer只保存数据
  • presentLayer 是当使用CoreAnimation做动画时,每一帧动的位置都可以从这个layer中读取到,我们可以通过下面的代码来测试
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UIView* view = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 100, 100)];

view.backgroundColor = [UIColor redColor];

[self.view addSubview:view];

NSLog(@"model Layeer = %@", NSStringFromCGRect([view.layer modelLayer].frame));

NSLog(@"present Layeer = %@", NSStringFromCGRect([view.layer presentationLayer].frame));

[UIView animateWithDuration:10 animations:^{

view.frame = CGRectMake(200, 100, 100, 100);

} completion:^(BOOL finished) {
}];

[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1 repeats:YES block:^(NSTimer * _Nonnull timer) {

NSLog(@"model Layeer = %@", NSStringFromCGRect([view.layer modelLayer].frame));
NSLog(@"present Layeer = %@", NSStringFromCGRect([view.layer presentationLayer].frame));
}];

通过控制台日志可以分析看到,presentLayer在没有做动画的时候是nil,在有动画时才有数值,并且是实时的view的位置

Mac环境下安装Ruby

使用rvm来安装ruby

step1

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$ curl -L get.rvm.io | bash -s stable  

step2

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$ source ~/.bashrc $ source ~/.bash_profile$ rvm -v  
$ source ~/.bash_profile
$ rvm -v

step3

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$ rvm list known  

step4

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$ rvm install 2.2.0  

如果Step4失败,可以进行如下尝试

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sudo chown -R $(whoami):admin /usr/local
cd /usr/local
git remote set-url origin git://mirrors.ustc.edu.cn/brew.git
brew update
sudo chown root:wheel /usr/local
rvm install 2.2.0

iOS11模拟器运行OpenGL相关程序卡顿

最近升级Xcode9.0后发现模拟器上运行OpenGL程序非常卡顿,查了一下原因,原来是苹果的一处bug

具体的解决方案是

替换此路径下的文件用附件文件,替换此路径下文件即可

/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/CoreSimulator/Profiles/Runtimes/iOS.simruntime/Contents/Resources/RuntimeRoot/System/Library/Frameworks/OpenGLES.framework/libCoreVMClient.dylib

libCoreVMClient.dylib下载链接

参考文献

苹果开发者论坛

iOS不受用户手动修改时间的影响的计时技术

iOS不受用户手动修改时间的影响的计时技术

前言

这几天的项目中,要求实现一个用户计时的功能,其中遇到了经理了几种技术方法,分别是利用NSTimer,NSDate,都有各自的问题,Timer计时不够精准,以及需要程序在后台执行,NSDate会受到用户修改系统时间,而导致计时不准,最后找到了一种完美的解决方案

解决问题

直接说最终方案

[[NSProcessInfo processInfo] systemUptime];

这个函数返回的是开机到当前的时间,秒数为单位,并且不受系统时钟的影响,在一些需要准确记录时间长度的场景里,配合Timer非常适合,解决了前沿描述的所有痛点.

参考文献

苹果接口文档