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渲染整理

开放世界的场景管理

1. 切成tile
2. 数据分级LOD
3. 根据天顶角,调整远平面,裁剪数据

游戏引擎分层架构

1. EditorLayer
2. FuntionLayer
    1. Rendering
    2. Animation
    3. Camera
    4. Physics
    5. Script
3. ResourceLayer
4. CoreLayer
    1. threadPoolManagement
    2. memoryPool
    3. mathLibrary
5. PlatformLayer
    1. RHI

Renderable

1. shader
    1. vs,fs
    2. macro
2. RenderState
3. MVP 
4. Texture
5. DrawImp

渲染效果

1. 前向渲染
      1. PBR
      2. 布林冯模型
2. 阴影shadowMap:
    1. 根据相机的位置,对整个场景,绘制出深度图,表示光的可见性
    2. 渲染时,将相机位置变化到光源位置,计算深度值与shadowmap进行比较,从而决定绘制的亮度
3. 楼的倒影
    1. 矩阵楼块插入地面
    2. 模板测试,只有地面和水才绘制
4. AO
5. 聚光灯效果
6. UV动画

技术点提炼

1. 楼块
    1. 切成小块
    2. 柔化圆角
    3. 贴UV
2. 3d瓦片绘制
    1. 瓦片的加载,与cache
    2. 非实施例渲染,按材质进行分类渲染
    3. 实例化渲染,动态计算lod进行渲染
3. 模型渲染
    1. PBR渲染
    2. 非PBR渲染