在移动端(特别是基于 TBDR 架构的 GPU,如 Adreno, Mali, Apple GPU)使用模版缓存(Stencil Buffer)时,导致 Early-Z 失效并引起 Fragment Shader(片元着色器)占用率上升,主要原因是 GPU 无法在着色器执行前确定深度和模版测试的最终结果,从而被迫回退到 Late-Z(后期深度测试)模式。
高通骁龙性能分析器指标解读
这是一个关于 Qualcomm Snapdragon Profiler (高通骁龙性能分析器) 中各项性能指标的详细中文解释。这些指标对于分析 Android 游戏或图形应用的 GPU 瓶颈(Bottleneck)至关重要。
Transform Feedback计算蒙皮技术
Transform Feedback (变换反馈) 进行蒙皮计算,是一种利用 GPU 的 Vertex Shader (顶点着色器) 计算蒙皮,并将计算后的顶点位置写回显存(Buffer),而不是直接拿去渲染像素的技术。
invalidDepth FrameBuffer之后提交同一个framebuffer draw 性能问题
这是一个非常经典且深度的移动端图形优化问题。你观察到的现象(CPU 飙升 7%、开销与 DrawCall 数据量无关)直指移动端 GPU 架构的核心痛点:Tile-Based Rendering (TBR) 架构下的 Render Pass 打断(Render Pass Split)。
在 Bash Shell 中,单引号和双引号的主要区别
在 Bash Shell 中,单引号 (' ') 和双引号 (" ") 的主要区别在于 对特殊字符和变量的处理方式。
简单总结:
- 单引号 (强引用):所见即所得。单引号内的所有内容都会被当作普通字符,不进行变量替换或命令执行。
- 双引号 (弱引用):允许解析。双引号内的内容大部分被当作普通字符,但会保留变量 (
$)、命令替换 (`或$()) 和转义符 (\) 的功能。
mediump(中精度)和 highp(高精度)对比分析
在移动端渲染开发中(OpenGL ES / Vulkan / Metal),mediump(中精度)和 highp(高精度)的选择对性能和画质影响巨大。
对于 UV 坐标(纹理坐标) 而言,精度的选择直接决定了纹理采样的准确性。如果精度不足,会导致画面出现抖动、锯齿、马赛克或拉伸。
关于preA精度损失分析
这是一份关于 RGBA8888 格式下,Pre-multiplied Alpha (预乘 Alpha, 简称 PreA) 与 Straight Alpha (非预乘 Alpha/直通 Alpha, 简称 Non-PreA) 在精度损失和不同颜色数据范围内表现的深度分析。
SRGB 和gamma校正
为了让你直观地感受到 Gamma 校正(Gamma Encoding) 的威力,我们来做一次具体的数值对比。
我们假设使用的标准 Gamma 值为 2.2。
公式为:
$$ \text{Gamma值} = \text{线性值}^{(1 / 2.2)} \approx \text{线性值}^{0.4545} $$
GLSurfaceView源码分析
基于 Android Open Source Project (AOSP) 的 GLSurfaceView.java 源码,我为你深入梳理了各个核心事件的内部实现细节。