iOSCALayer的presentLayer那点事

最近开发过程中遇到的一个问题,要求在一个View的动画过程中,获取它的实时位置,这里讲如何解决

动画过程中,如何获取它的实时位置

这个话题涉及对CALayer的理解和使用

CALayer内部系统维护着三种LayerTree,分别为modelLayer,presentLayer和renderLayer,renderLayer为系统渲染时内部维护,对于开发者来讲是透明不可见的,这里指讨论modelLayer和presentLayer

  • modelLayer 实际上就是通常操作的layer,我们可以修改这个layer的各种属性,可以理解这个layer只保存数据
  • presentLayer 是当使用CoreAnimation做动画时,每一帧动的位置都可以从这个layer中读取到,我们可以通过下面的代码来测试
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UIView* view = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(100, 100, 100, 100)];

view.backgroundColor = [UIColor redColor];

[self.view addSubview:view];

NSLog(@"model Layeer = %@", NSStringFromCGRect([view.layer modelLayer].frame));

NSLog(@"present Layeer = %@", NSStringFromCGRect([view.layer presentationLayer].frame));

[UIView animateWithDuration:10 animations:^{

view.frame = CGRectMake(200, 100, 100, 100);

} completion:^(BOOL finished) {
}];

[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:1 repeats:YES block:^(NSTimer * _Nonnull timer) {

NSLog(@"model Layeer = %@", NSStringFromCGRect([view.layer modelLayer].frame));
NSLog(@"present Layeer = %@", NSStringFromCGRect([view.layer presentationLayer].frame));
}];

通过控制台日志可以分析看到,presentLayer在没有做动画的时候是nil,在有动画时才有数值,并且是实时的view的位置

Mac环境下安装Ruby

使用rvm来安装ruby

step1

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$ curl -L get.rvm.io | bash -s stable  

step2

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$ source ~/.bashrc $ source ~/.bash_profile$ rvm -v  
$ source ~/.bash_profile
$ rvm -v

step3

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$ rvm list known  

step4

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$ rvm install 2.2.0  

如果Step4失败,可以进行如下尝试

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sudo chown -R $(whoami):admin /usr/local
cd /usr/local
git remote set-url origin git://mirrors.ustc.edu.cn/brew.git
brew update
sudo chown root:wheel /usr/local
rvm install 2.2.0

iOS11模拟器运行OpenGL相关程序卡顿

最近升级Xcode9.0后发现模拟器上运行OpenGL程序非常卡顿,查了一下原因,原来是苹果的一处bug

具体的解决方案是

替换此路径下的文件用附件文件,替换此路径下文件即可

/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/CoreSimulator/Profiles/Runtimes/iOS.simruntime/Contents/Resources/RuntimeRoot/System/Library/Frameworks/OpenGLES.framework/libCoreVMClient.dylib

libCoreVMClient.dylib下载链接

参考文献

苹果开发者论坛

iOS不受用户手动修改时间的影响的计时技术

iOS不受用户手动修改时间的影响的计时技术

前言

这几天的项目中,要求实现一个用户计时的功能,其中遇到了经理了几种技术方法,分别是利用NSTimer,NSDate,都有各自的问题,Timer计时不够精准,以及需要程序在后台执行,NSDate会受到用户修改系统时间,而导致计时不准,最后找到了一种完美的解决方案

解决问题

直接说最终方案

[[NSProcessInfo processInfo] systemUptime];

这个函数返回的是开机到当前的时间,秒数为单位,并且不受系统时钟的影响,在一些需要准确记录时间长度的场景里,配合Timer非常适合,解决了前沿描述的所有痛点.

参考文献

苹果接口文档

iOS手势事件分发原理

HitTest的主要目的就是找到对于UIEvent的响应者,本文实现代码是根据apple文档描述的一种猜测实现,帮助大家理解原理

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- (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(nullable UIEvent *)event{

//apple文档描述,不接受事件的情况
if (self.userInteractionEnabled == NO || self.isHidden == YES || self.alpha < 0.01) {
return nil;
}

//如果当前View包含此Point
if ([self pointInside:point withEvent:event]) {

//遍历子View,这里注意要从后往前遍历,因为后面的是越靠近用户的
for (NSInteger i=self.subviews.count-1; i>=0; i--) {

UIView* subView = [self.subviews objectAtIndex:i];

//将父View的Point转换成子View坐标系的Point
CGPoint pointInSubView = [subView convertPoint:point fromView:self];

//递归子View调用HitTest:
UIView* resultView = [subView hitTest:pointInSubView withEvent:event];

//找到了子View可以响应
if (resultView) {
return resultView;
}

}

//没有找到可以响应的子View,返回自己
return self;
}

//返回nil,告诉上一级自己无法响应此事件
return nil;
}

流程图总结

image.png

tweak心得

1 关于ssh

一般形式 ssh root@192.168.2.17或者ssh mobile@192.168.2.17

root和mobile分别为iOS上默认用户,alpine是默认密码

可以通过ssh-gen 分别在Mac和iOS上生成密钥对,然后将Mac上的公钥拷贝到手机上,这样配之后,每次ssh不会再提示输入密码

2 scp source dest

一般为

scp ~/123.txt mobile@192.168.2.17:/usr/bin

3 Makefile

可以配置手机的IP,framework,arch等参数

THEOS_DEVICE_IP = 192.168.31.202
ARCHS = armv7 arm64
TARGET = iphone:latest:8.0

iOSREGreetings_FRAMEWORKS = UIKit

4 关于bundleID

.plist中的bundle就是你想hook的程序的bundleID

tweak环境搭建

0 设置环境变量 export THEOS=/opt/theos

可以设置~/.zshrc中添加,修改后用source命令重新加载

1下载theos(~/jailbreak目录下已经下载过),放在/opt/theos下

2 下载ldid,放到/opt/theos/bin下

sudo chmod 777 /opt/theos/bin/ldid

3 配置CydiaSubstrate

在Cydia中安装CydiaSbustrate,然后scp 讲iPhone上的 /Library/Frameworks/CydiaSubstrate.framework/CydiaSubstrate 拷贝到Mac /opt/theos/lib/下,并重命名为libsubstrate.dylib

并将头文件substrate.h也scp 到/opt/theos/include下

sudo /opt/theos/bin/bootstrap.sh substrate

4 将dm.pl重命名为dpkg-deb,cp到/opt/bin/

suodo chmod 777 /opt/bin/dpkg-deb

基本就搭建完成,可以练习创建工程

/opt/theos/bin/nic.pl

然后进行make package

make package install

纹理贴图

1 VertexShader

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attribute vec2 TexCoordIn; // New
varying vec2 TexCoordOut; // New

void main(void) {
DestinationColor = SourceColor;
gl_Position = Projection * Modelview * Position;
TexCoordOut = TexCoordIn; // New
}

2 FragmentShader

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varying lowp vec4 DestinationColor;
varying lowp vec2 TexCoordOut; // New
uniform sampler2D Texture; // New

void main(void) {
gl_FragColor = DestinationColor * texture2D(Texture, TexCoordOut); // New
}

3 将图片资源转换成位图数据,绑定到对应纹理ID中

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+ (GLuint)createTextureWithImage:(UIImage *)image{

//转换为CGImage,获取图片基本参数
CGImageRef cgImageRef = [image CGImage];
GLuint width = (GLuint)CGImageGetWidth(cgImageRef);
GLuint height = (GLuint)CGImageGetHeight(cgImageRef);
CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);

//绘制图片
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
void *imageData = malloc(width * height * 4);
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(imageData, width, height, 8, width * 4, colorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGContextTranslateCTM(context, 0, height);
CGContextScaleCTM(context, 1.0f, -1.0f);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextClearRect(context, rect);
CGContextDrawImage(context, rect, cgImageRef);

GLuint textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

//纹理一些设置,可有可无
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, imageData);

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

//释放内存
CGContextRelease(context);
free(imageData);

return textureID;
}

4 绘制时使用纹理

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glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//载入纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textTureId);

glUniform1i(_textureSlot, 0);

const GLfloat texCoords[] = {
0, 0,//左下
1, 0,//右下
0, 1,//左上
1, 1,//右上
};
glVertexAttribPointer(_textureCoordsSlot, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, texCoords);
glEnableVertexAttribArray(_textureCoordsSlot);

5 关于纹理坐标

光照学习

基本概念

1 发射光(emission):物体本身发的光,如果物体不发光,一般无此属性

2 环境光(ambient):在环境中充分散射的光,光线在物体表面各个方向均匀泛射在openGL中,全局光强度为(0.2,0.2,0.2,1.0)

3 漫反射光(diffuse):关于来自某个方向,但是在物体表面向各个方向反射

4 镜面高光:光线来自某一个特定的方向,然后在物体表面,以一个特定方向反射出去,在OpenGL中,镜面反射的强度,可以通过光泽度(shiness)来调节

光的计算:

1 发射光计算:发射颜色=物体的发射材质颜色

2 环境光计算

环境颜色 = 光源的环境光颜色*物体的环境材质颜色

3 漫反射计算:

漫反射颜色=光源的漫反射光颜色 * 物体的漫反射材质颜色 * DiffuseFactor

其中DiffuseFactor = max(0,dot(N,L))

dot表示两个向量夹角的cos

4 镜面反射:

镜面反射颜色 = 光源的镜面光颜色 * 物体的镜面材质颜色 * SpecularFactor

SpecularFactor = power(max(0, dot(N,H)),shininess)

H = normalise(L+E)

VBO

VBO的目的:

主要是为了提高效率,减少在CPU向GPU中传输数据,直接在GPU上申请内存空间

两种target分别是GL_ARRAY_BUFFER和GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER

分别对应顶点数据和索引

使用glVertexAttribPointer和glDrawElements的流程和以前大致保持一致,区别在于,最后一个参数不是传指针了,而是传bindBuffer的偏移量

VBO使用的大概流程:

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//获取一个操作句柄
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
//设置缓存对象类型,数据缓存对象,还是元素缓存对象,通俗的说就是数组还是索引
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
//分配内存空间
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 7*3*sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW);

在绘制代码Draw时,可以使用,绘制代码与正常并无冥想差别
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 7*sizeof(float), 0);
glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _triangleIndexBuffer);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

//可以在清理时,释放VBO
glDeleteBuffers(1, &_vertexBuffer);
_vertexBuffer = 0;

glDeleteBuffers(1, &_triangleIndexBuffer);
_triangleIndexBuffer = 0;